《黑神话》又给中国游戏开了一个好头

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声明:本文来自于微信公众号凤凰网科技,作者:边程,授权站长之家转载发布。美国当地时间12月12日,“游戏界的奥斯卡”TGA尘埃落定。入围全球年度最佳游戏候选的《黑神话:悟空》(以下简称:《黑神话》),虽然输给了索尼第一方工作室作品《宇宙机器人》,但也斩获了“最佳动作游戏”和“全球玩家之声”两大重磅奖项,于中国游戏行业而言,已然创造历史。无独有偶,此时恰逢黑神话悟空大更新发布,对这个持续了7年的项目而言,同样也是一个阶段性的句号。活动后第二天,游戏科学创始人冯骥发布长微博回应此事,开头“有失落,有

声明:本文来自于微信公众号凤凰网科技,作者:边程,授权站长之家转载发布。

美国当地时间12月12日,“游戏界的奥斯卡”TGA尘埃落定。

入围全球年度最佳游戏候选的《黑神话:悟空》(以下简称:《黑神话》),虽然输给了索尼第一方工作室作品《宇宙机器人》,但也斩获了“最佳动作游戏”和“全球玩家之声”两大重磅奖项,于中国游戏行业而言,已然创造历史。

无独有偶,此时恰逢黑神话悟空大更新发布,对这个持续了7年的项目而言,同样也是一个阶段性的句号。

活动后第二天,游戏科学创始人冯骥发布长微博回应此事,开头“有失落,有遗憾”固然坦荡,“放下幻想”或许才是肺腑之言。

TGA作为一个欧美厂商长期占据C位,媒体评审占据较大权重的奖项,仅靠市场表现和玩家投票,或许能拿下一到两个单项奖,但只靠一款有些偏科的“现象级游戏”,让欧美媒体评委改变一贯的刻板印象,同样尚需时日。

同样也是在TGA现场,凤凰网科技也注意到,今年TGA提名名单中,与中国厂商有关(包括自研、投资、控股)作品的比例,已经达到22%,仅次于日本的32%,已经与美国接近。就国际领域而言,中国游戏在海外的登堂入室,并非一时之“现象”,而是一种无法逆转的趋势。

而此次“上桌”的《黑神话》,就是这个趋势下最好的注脚。

《黑神话》已经上桌了

《黑神话》没拿年度最佳,玩家的意见很大。

由于无法对TGA官方做更多评论,图标酷似机器人的菜鸟驿站App商店评分,变成了网友表达自己情绪的第一道“赛博哭墙”。

作为当事者的冯骥,则选择在颁奖后的一天发表感言。据冯骥当日发布的长微博,他甚至在2022年就写好了登台的演讲词。不过在入围歌曲串烧的唢呐响起之后,命运之神却并未眷顾这位游戏行业孤勇西行的取经人。

但事后来看,《黑神话》与TGA年度游戏失之交臂,中间是存在一些合理性的。

首先是游戏自身的品质。一位资深游戏媒体人告诉凤凰网科技,“黑神话本身是一个美术导向的游戏”。无论是动作系统的深度,抑或是游戏场景中灾难性的空气墙,都能看到为美术表现让路的痕迹。

其二则是完成度的问题,从第四章开始,游戏场景中的细节相较一二三章,出现了较明显的减少,乃至最后一张的“伪开放世界”地图,虽然有消息称是初版废案“再利用”而来的场景,预算分配和工期项目管理都出现了明显的短板——这样的完成度,去评选“年度最佳”,客观讲还“差点意思”。

其三则是创新程度。抛开西游IP,《黑神话》在玩法和系统上的创新,并没有太多突破前人框架的设计,为“差强人意”的水准。

“在国内‘第一个大学生’的背景下,拿到等身的国内外荣誉并不算什么,无伤大雅,但这也只是国内玩家们的一厢情愿罢了。”该人士补充道。

《宇宙机器人》获奖另有深意

话虽如此,大部分玩家并不能理解为何装机量数十万的《宇宙机器人》,能够获得 TGA年度最佳。这里同样有两个消息源。

海外媒体Digital Spy主编爆料称,TGA年度游戏评选共分三轮,最后一轮在《宇宙机器人》和《暗喻幻想》之间展开。颁奖前三天,这个奖项最终给了《宇宙机器人》,《黑神话:悟空》则在第一轮评选中负于《艾尔登法环:黄金树之影》。

《黑神话》又给中国游戏开了一个好头

此外,作为媒体主导的奖项,TGA相比普通玩家,对于从业者的关心更多。

《黑神话》又给中国游戏开了一个好头

有消息指出,索尼此前裁撤了大部分日本地区的开发团队,《宇宙机器人》则是“残部”团队制作而成。荣膺TGA年度游戏,则是对于厂商过于追捧商业化随意裁撤团队的“抗议”。

支持上述观点的,则是年度游戏颁奖嘉宾,2023年度最佳游戏《博德之门3》工作室,拉瑞安CEO斯温·文克的颁奖辞:

你不能为了扩大市场份额而去开发某个游戏,更不能为了扩大销售数字或者因为没有达到销售指标进行裁员。

怀着这样的目的开发的游戏永远不会登上TGA的颁奖台。

海外游戏公司因为并购等原因进行裁员,这在TGA游戏评委看来是一个短视的行为,游戏公司要给游戏开发从业者提供一个稳定良好的开发环境,开发者在一个很享受的环境下做出的游戏,相信游戏玩家也会有同样的体验。

尊重是获得的,而不是索取的,游戏公司要对游戏开发者和游戏玩家同样负责。

话虽如此,《黑神话:悟空》在TGA上的表现,已经创造了国产游戏各种意义上的历史。

与一些知名IP的销量对比,《艾尔登法环》首周卖了500万套,1年的时间卖到2000万套;《赛博朋克2077》首日销量800万套,首月1300万套。

截至12月10日,VGInsights数据显示,《黑神话:悟空》在Steam平台上的销量达到2240万份,该游戏的总收入超过11亿美元(约合人民币逾79.82亿元),未包括PS、WeGame、Epic等平台的收入。就销售速度而言,《黑神话》在中国玩家的支持下,已经超过过往的一些知名作品。

更何况,在玩家意见为主要导向的业界奖项“金摇杆”奖,《黑神话》已经拿下了包括“终极年度游戏”和“最佳视觉设计”两项大奖。冯骥在提前录制的获奖感言中表示,“有很多人说,袈裟不重要,袈裟不重要,但天这么冷了,多件袈裟也不嫌多。”值得一提的是,录制视频时,冯骥穿着的正是印有“袈裟暖暖爱好者”金池长老的T恤。

那么用同样的话说,既然已经靠市场数据和重量奖项证明了自己,那么少一件,其实也可以“不嫌少”。

黑神话背后的“国游出海浪潮”

需要指出,《黑神话》在海内外奖项上的横扫,归根到底是国内数代游戏人共同拾柴的结果。背后游戏行业,早已在海外攻城略地,其草蛇灰线早已埋下。

其中一个诱因,是国内传统游戏大盘增长已然到顶。

一位不愿具名的游戏行业市场部人士告诉凤凰网科技,国内游戏产业规模,已经连续数年在3000亿左右上下浮动。《黑神话:悟空》的出现,本质上并不是把蛋糕做大,而是重新分配了市场份额。这部分玩家,原本也在3000亿的大盘里,这部分数量增多,原有的传统手游份额,就会相应缩小。

此外,这部分市场,很多还停留在“渠道为王”时代,换言之,一款游戏想要在发行阶段获得曝光,需要通过大量持续的“精准买量”。而在相关手机厂商调整隐私措施之后,以往部分厂商买量的效率也出现下降,性价比正在持续变低。还能玩得起买量游戏的厂商,除了少数腾讯、网易等大厂、一些买量导向型的SLG等细分品类,其他玩家开始变得屈指可数。

即便是腾讯与网易这样的绝对头部,内部也正在重新审视多个项目。如近期腾讯游戏关停的某个项目,就被反复拿来与《黑神话》比较。过往传统的以商业导向为先的立项模式,也正被纠偏。

正因如此,“出海淘金”的含金量还在不断上升。据《2024年中国游戏出海研究报告》数据显示,2024年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为185.57亿美元,同比增长13.39%。值得一提的是,这是中国自研游戏出海在连续两年下降后出现的增幅。

如果将时间拨到更早一些,米哈游的《原神》曾在2021年斩获TGA最佳移动游戏奖和最佳持续运营奖,2022年斩获玩家之声奖。

知名出海游戏厂商,上海游戏“四小龙”之一莉莉丝,其最新上线的的《剑与远征:启程》接连斩获谷歌游戏2024年度最佳游戏、APP STORE2024年度游戏两项大奖,同时还荣获了TGA年度最佳移动游戏提名和App Store Awards2024年度最佳游戏两项提名。

市场表现层面,其国际服首月流水超5亿,4月登上海外收入增长榜首位,10月成为放置RPG市场流水最高的游戏,在苹果IOS端,登顶美国、加拿大等数十个国家的免费榜第一,并获得4.9的高额评分。

换言之,无论是否拿到奖项,中国游戏早已在海外“水银泻地”。作为“古典买断制3A”的代表,《黑神话:悟空》注定会写入中国游戏产业的历史,而这也并不以国外媒体评奖的意志为转移。

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